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第一個工具:2011 年的晴空物語技能模擬器

2011 年,用純 JavaScript 做了一個晴空物語的技能配點模擬器。沒有框架、沒有工具鏈,只有一個想法:讓玩家在真的花掉技能點之前,先把配點方案試清楚。這是 Kouwua Studio 所有東西的起點。

2026年6月22日
晴空下的呢喃技能模擬器Vanilla JS2011獨立開發起源

如果要說 Kouwua Studio 是從哪裡開始的,答案是 2011 年,一個晴空物語的技能配點模擬器。

那個時候對「做工具」這件事完全沒有概念。只是有一個很具體的問題:晴空物語的技能點數花下去就回不來了,但在花之前,沒有辦法知道這套配點實際運作起來是什麼感覺。你要先想清楚,但沒有工具可以幫你想清楚。

所以就自己做了一個。

純 JS,沒有任何框架

2011 年的前端生態和現在差很多。jQuery 還很主流,但更多的人直接寫原生 JavaScript——不是因為有什麼原則,而是框架這個概念對當時的我來說還很遙遠。

模擬器是一個 HTML 頁面,加上一段純 JavaScript。技能樹的結構用物件記錄,點數的計算全部手寫,畫面的更新直接操作 DOM。沒有打包工具、沒有模組系統、沒有 npm。寫完存檔,在瀏覽器裡打開,就是產品了。

這個決定是無意識的,但放在今天來看,反而是對的選擇——遊戲工具需要的就是這樣:快速回應點擊、即時更新畫面、不需要後端。純 JavaScript 做這件事完全夠用,不需要框架介入。

這個工具在解決什麼問題

晴空物語的配點系統讓玩家在有限的技能點數裡做選擇。這些選擇會影響整個遊戲體驗——某種職業的特定配點風格打起來完全不一樣。

問題是:在真的花掉點數之前,沒辦法感受到差異。玩家通常只能靠論壇上別人的分享,或者直接花了再說(然後後悔)。

模擬器讓玩家可以在網頁上「試著點點看」:選技能、分配點數、看最後的技能組合,確認這套配置符合自己的想法之後,再去遊戲裡照著做。省掉的不只是點數,是反覆試錯和後悔的時間。

第一個工具,也是一個習慣的開始

這個模擬器現在已經轉為靜態存檔,晴空物語本身也早已改版或停服,但做這個工具的過程留下了一個習慣:遇到一個反覆讓人感到麻煩的事,就想辦法把它做成工具。

刷題神器是這樣來的。玩樂學是這樣來的。幾乎所有 Kouwua Studio 做的東西,都可以追溯到同一個念頭:這件事可以用數位工具重新設計,讓它不再那麼麻煩。

2011 年那個存在一個 HTML 檔案裡的模擬器,是這一切的起點。

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