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Lab Notes

實驗室筆記

打造這些工具的過程、技術決策、踩過的坑—— 寫給同樣在建造東西的人,以及對「這是怎麼做到的」感到好奇的人。

2026/07/24
學習 AI RAG Karpathy

打造第二大腦,不用資料庫也能完成 - 實做 Karpathy 的 LLM Wiki 概念

照著 Andrej Karpathy 提出的 LLM Wiki 概念 - 用 Markdown 檔案取代向量資料庫做知識庫查詢。參考公開的實作範例做了一次,拿教育部成語典測試,記錄學到什麼。

2026/07/13
科技 刷題神器 產品設計 UX

刷題神器的設計理念:那些功能是怎麼想出來的

閃卡式出題、弱點記錄、三種熟練狀態的設計,還有「猜對的」按鈕——這篇說的是這些設計是怎麼想出來的,背後解決了什麼問題。

2026/07/11
科技 刷題神器 Google Play Android

Android 獨立開發者的惡夢:「封閉測試」自助申請教學

刷題神器 Android 版開發完,準備上架 Google Play 才發現個人帳號要先過封閉測試這關:12 位測試者持續活躍 14 天。這篇教你怎麼用 Google Groups 管測試名單,讓流程完全自動化。

2026/07/10
科技 刷題神器 藍新金流 NewebPay

串接藍新金流踩的那些坑:SHA256、Webhook 三連坑、測試環境陷阱

把藍新金流串進刷題神器的過程,SHA256 簽章格式坑掉兩天,Webhook 解密連踩三個坑。把這些坑記下來,希望下次(或你)不用重踩一遍。

2026/07/09
科技 刷題神器 金流 藍新

刷題神器的金流選擇 - 台灣個人開發者怎麼選擇:Stripe 、藍新、PAYUNi?

刷題神器開發完,下一個問題是怎麼收錢。Stripe 在台灣的坑、Buy Me a Coffee 為什麼不行、PAYUNi 和藍新個人戶實測申請結果——這篇記錄選金流的完整思考過程。

2026/07/08
學習 vibe coding 零基礎 Gemini

保存 Gemini Canvas 生成的作品,讓使用、分享更方便

Gemini Canvas 做好的東西,下載下來不一定能直接打開。這篇說怎麼判斷、怎麼處理,讓你把工具帶回電腦裡,隨時打開、隨時用。

2026/07/06
學習 vibe coding 零基礎 Gemini

不用寫程式,用說的就能做出小工具:從 Gemini Canvas 開始

不需要學任何程式語言,打開 Gemini,用中文描述你要的東西,幾秒鐘就能看到一個可以互動的 app 或遊戲。這篇帶你做出第一個。

2026/07/06
科技 玩樂學 Vanilla JS React

玩樂學的開發日誌:從單純的 HTML5 到 React

第一個遊戲不是「設計出來的」,是請 Gemini 生成的。存成 HTML 打不開,改版,發現 Vanilla JS 其實很好用。後來要建入口網站,AI 建議用 React。複雜的遊戲也走向 React。架構就這樣一步步長出來了。

2026/07/02
科技 n8n openclaw 自動化工作流

想讓 openclaw 更穩定,不如只讓 AI 做該做的事:從 AI agent skill 遷移到 n8n 自動化工作流

用嘴說說就能建出日報、情報蒐集這類自動化 skill,這是 AI Agent 平台最吸引人的地方。但跑了一段時間之後,LLM 不穩定、token 撐不住、換個模型又要重調——這篇記錄把一個 openclaw skill 遷移到 n8n 的過程與觀念。

2026/06/27
學習 玩樂學 遊戲化學習 國小

讓孩子忘記自己在學習:玩樂學的起點

一個數學遊戲、一個英文遊戲,然後又一個。玩樂學從讓孩子覺得「這不像在學習」這個念頭出發,現在已經上線幾個遊戲,橫跨數學與英文。

2026/06/26
科技 刷題神器 iPAS PWA

從備考的痛苦到自己動手做:刷題神器的起點

都說工程師吃自己的狗糧,在備考 iPAS 證照時,一時間找不到好用的備考工具,就自己利用 AI 做了一個刷題工具。考完後又重新打磨了一番,是第一款認真考慮商業化的產品。

2026/06/25
學習 玩樂學 湊十法 遊戲設計

幼兒園到小一的數學遊戲怎麼設計:湊十消消樂的思路

湊十消消樂是一個給幼兒園到小一設計的數學配對遊戲,用三消的邏輯讓孩子在玩的過程中練習「哪兩個數字加起來等於十」。這篇記錄遊戲設計的幾個關鍵決策。

2026/06/23
有趣的事 激鬥棒球魂攻略網 網頁遊戲 遊戲攻略

激鬥棒球魂攻略網:網頁遊戲那個年代的攻略站

激鬥棒球魂是一款網頁瀏覽器遊戲,不需要下載、打開瀏覽器就能玩。那個年代有一批這樣的遊戲,攻略也是在網路上自己找。找不到就自己整理,整理了就放上去給別人看。

2026/06/22
科技 晴空下的呢喃 技能模擬器 Vanilla JS

第一個工具:2011 年的晴空物語技能模擬器

2011 年,用純 JavaScript 做了一個晴空物語的技能配點模擬器。沒有框架、沒有工具鏈,只有一個想法:讓玩家在真的花掉技能點之前,先把配點方案試清楚。這是 Kouwua Studio 所有東西的起點。

2026/06/21
有趣的事 Kouwua 品牌故事 獨立工作室

為什麼有 kouwua.net:一個人、十幾個站、一個品牌

從 2011 年用blogger打造一個晴空物語技能模擬器開始,到十幾個分散在各處的 Blogger、網站,再到今天的 kouwua.net。這是一個有太多想法、又一直找不到地方放的人,最終用 AI 的幫助整理成一個品牌的故事。(對,連這篇文章也有 AI 幫忙)

2026/06/21
學習 shaun945 iPAS 資安

shaun945:一個暱稱的由來,和一個備考補充站的誕生

shaun 來自一部殭屍片,945 是「就是我」的諧音。這個暱稱記錄的是某段朝九晚五的時期,和那段時期結束後決定自己做工具備考的故事。

2026/06/20
有趣的事 魯大常的華麗冒險 遊戲評測 遊戲攻略

魯大常的華麗冒險:一個刻意取反的遊戲站

台語的「魯小小」是很麻煩、很難搞的意思。所以反過來取了「魯大常」——大大的、平常的、不麻煩的。加上滷大腸的諧音,這個名字就這樣定下來了。

2026/06/17
科技 AIY-Cursor WPF Windows

沒有 WPF 背景,靠 AI 做出 Windows 滑鼠特效工具

AIY-Cursor 是一個給遊戲影片用的即時滑鼠特效工具。開始做之前,我完全沒有 WPF、Win32 API 或 C# 桌面程式的背景。這篇記錄為什麼做、怎麼做到的。

2026/06/14
科技 AI vibe coding 開發工具

Vibe Coding 實戰:AI 輔助開發真正改變了什麼

刷題神器和玩樂學都是在 AI 輔助下從想法變成真實上線的產品。不是 AI 幫你寫完所有程式——是 AI 縮短了「腦袋裡的想法」到「可以運作的東西」之間的距離。

2026/06/08
學習 玩樂學 CSS 觸控優化

觸控遊戲的細節:從 Pointer Events 到消除觸控延遲

在平板上做互動遊戲,觸控體驗有幾個坑幾乎一定會踩:300ms 延遲、長按彈出選單、手指稍微滑動就變成頁面捲動。這篇記錄玩樂學遊戲裡的實際做法。